
El físico húngaro Dennis Gabor sólo quería encontrar una manera para mejorar la resolución y definición de las imágenes del microscopio electrónico.
Sin embargo, en su búsqueda inventó la holografía, en 1948, por la que recibió el premio Nobel de Física, en 1971. Él llamó a su proceso "holografía" aplicando el vocablo griego "holos"(completo), ya que los hologramas mostraban un objeto completamente y no sólo una perspectiva del mismo.
La holografía es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales, basada en el empleo de la luz. Para esto se utiliza un rayo láser que graba microscópicamente una película fotosensible que, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en 3 dimensiones.
El invento recibió la patente GB685286. Y fue perfeccionada años más tarde con el desarrollo del láser, pues los hologramas de Gabor eran muy primitivos.
Los primeros hologramas que verdaderamente representaban un objeto tridimensional bien definido fueron hechos en USA, por Emmett Leith y Juris Upatnieks, en 1963; y por Yuri Denisyuk en la exUnión Soviética.
Uno de los avances más prometedores es su uso para los reproductores de DVD y otras aplicaciones. También se utiliza en tarjetas de crédito, billetes de banco, etiquetas de seguridad, embalajes, certificados, pasaportes y documentos de identidad, así como discos compactos y otros productos, además de su uso como símbolo de originalidad y seguridad.
El Departamento de Tesorería de USA, a cargo de la impresión del papel moneda conocido como dólar estadounidense, presentó en FedBizOpps.gov, el sitio web federal de oportunidades comerciales para vendedores interesados en hacer negocios con el gobierno, su proyecto acerca del futuro de los billetes.
Un anuncio en la página web informó que la Oficina de Grabado e Impresión (de moneda) convocaba a los interesados en “la investigación y desarrollo de nuevas características de seguridad visibles y asistidas por dispositivos” que se utilizarán para proteger la nueva generación de dólares estadounidenses, siempre amenazados por la falsificación.
También explicó que esa Oficina también quiere proveer “al público en general de una característica amigable de usuario para rápida y confidencialmente validar los billetes que circulan, en las transacciones de todos los días”.
El objetivo son los nuevos dispositivos y características basadas en la imprenta calcográfica y lo que llama “tecnología de ondas ópticas guiadas”. Hay indicios de que USA apunta a hologramas, películas plásticas y fibra óptica codificada, estándares de seguridad en otras partes del mundo pero hasta ahora ausentes en el papel moneda de USA.
Hologramas para detener el boom de bienes falsificados
En tanto, la asociación internacional de industriales de hologramas (IHMA es la sigla de International Hologram Manufacturers Association) reclama una urgente revisión de las normas, después de que el reporte de la Cámara de Comercio de USA afirmó que 4/5 (86%) de todos los bienes falsificados vienen de China.
El reporte realizado por el GIPC (Centro de Propiedad Intelectual Global) titulado “Midiendo la Magnitud de la Falsificación Global”, dice que las autoridades aduaneras están confiscando apenas el 2,5% del total del valor de la falsificación estimada.
Un estudio de impacto global, a cargo de la Cámara Internacional de Comercio, afirma que el valor global de falsificaciones y bienes pirateados puede ser de US$ 1.770 billones. El Dr. Mark Deakers, secretario general del IHMA, le comentó al BeverageDaily, que el reporte de USA es un recordatorio de que la guerra contra la falsificación está lejos de ganarse y es un llamado para que se despierten aquellos desesperados por proteger sus marcas y ganancias en el mundo.
“Se necesita tomar más acciones rápidamente para intentar detener el tsunami de los bienes falsificados chinos que inundan el mercado”, explicó.
Un caso está ocurriendo en la industria de las bebidas, que está aplicando ya el empaquetado con hologramas para la prevención de falsificación. Este año se lanzó una etiqueta holográfica fabricada por Kisico y Morphotonix. El diseño del holograma es integrado en el proceso de producción de las etiquetas e incluye una protección de nanotecnología contra la falsificación.
Y la compañía canadiense CCL Label ha desarrollado una tecnología patentada para modificar las etiquetas holográficas con características 3D.
CCL, de Toronto (Canadá), dice que su tecnología OVD 3D (Dispositivos Ópticos Variables), producida en su planta en Holzkirchen (Alemania), utiliza un sistema de impresión de todos sus formas submicroscópicas.
Su tecnología, aplicada a folios, láminas y hologramas para la mejora de marcas y empaquetado de protección, destinados a los snacks, bebidas e industria de las golosinas, y se expandió al Reino Unido y Polonia.
Deakes, de la IHMA, añadió que el Consejo de Comercio de Hologramas reclama que las organizaciones revisen y preparen, en forma urgente, sus planes de seguridad: “Se necesita hacer más, y rápido, para empezar a enfrentarnos a los problemas y esto puede incluir una creciente integración de hologramas, como parte de estrategias de protección de marcas”, señalo Deakes.
Incrementar la adopción de holografía en lugares como India y el Este de Europa reforzaría el posicionamiento de los hologramas como el estándar de seguridad en la lucha global contra la falsificación. Tanto Microsoft como Google pusieron un ojo en el tema.
Google y su receptor de cabeza vr/ar
El blog 'Engadget tech' citó fuentes anónimas dentro de Google para afirmar que la compañía trabaja en un dispositivo que borraría los límites entre AR (realidad aumentada) y VR (realidad virtual).
Sin embargo, el día anterior que la historia de Engadget fuera publicada, la página web ReCode reportó que Google estaba abandonando un proyecto de realidad virtual de alta gama que le hubiese permitido a la compañía competir con los proveedores de VR como Oculus Rift.
¿Esta Google trabajando en un tipo diferente de tecnología de realidad aumentada (AR)?
Google, aparentemente, planifica construir un hibrido de VR y AR, pero está modificando sus métodos.
Los empleados de Google que trabajan en el proyecto han sido informados de que la plataforma de RV Daydream, de Android, diseñada para proveer un rápido acceso a contenidos de realidad virtual, será usada para servicios de tecnología combinada de AR/VR, de acuerdo al reporte Engadget.
El primer intento en Google de hacer un producto hardware de VR fue Cardboard, un visor plegable, en un casco, que debutó a principios de 2016.
La premisa de Google Cardboard era transformar un smartphone cualquiera con Android en una plataforma de realidad virtual por menos de US$ 5 gracias a un cartón plegable recortado y 2 lentes, diferenciándose de otros productos como Oculus Rift, que requieren de una computadora potente y un software especifico para su uso.
“El casco actualmente bajo desarrollo no requerirá una computadora o un celular para alimentarlo. Si bien tiene una pantalla, ofrecerá características más de sistemas de realidad aumentados que de audífonos de VR ya existentes”, le contaron las fuentes a Engadget. “No hay fecha de entrega para el casco, pero sigue siendo una parte importante en los planes de Google”.
Un casco de realidad virtual, o gafas de realidad virtual o HMD (del inglés "head-mounted display"), es un dispositivo de visualización que permite reproducir imágenes creadas por computadora sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos.
Los HMD pueden ser:
** Monoculares: las imágenes sólo se reproducen sobre un ojo. Técnicamente es un HMD pero no es para realidad virtual. Es el caso de las Google Glass.
** Binoculares: las imágenes se reproducen sobre los 2 ojos, obteniendo así una imagen estereoscópica.
Entonces, los HMD pueden ocupar el campo de visión del usuario, permitiendo la completa inmersión de éste en una realidad virtual, o permitir al usuario ver todo el entorno que lo rodea e introducir en éste objetos virtuales.
La historia de que Google está buscando una forma de meterse en el mercado de VR circula desde hace un tiempo. A principios de 2016 el The Wall Street Journal reportó que la compañía proyectaba un dispositivo auricular y visual individual que pueda usarse en forma independiente de una computadora o un celular.
Google ha firmado acuerdos con muchos industriales que producen hardware, incluyendo Huawei, Samsung y Asus, para construir dispositivos móviles que usen Daydream. Google ha dicho que el Nexus 6P, fabricado por Huawei, funcionará como la plataforma de desarrollo básico para el dispositivo de mano Daydream.
De acuerdo al reporte ReCode, se está trabajando en un proyecto diferente con alrededor de 50 empleados dentro de un laboratorio de investigaciones X, originado en una compañía separada de Alphabet (cuya principal subsidiaria es Google). Parte de ese proyecto exigía la creación de un diferente sistema operativo para los dispositivos AR/VR, en lugar de hacerlos funcionar con Android, tal como lo hace el dispositivo Cardboard. Ahora, sin embargo, pareciera que sí funcionarán con Android.
Microsoft se sumó al baile
Microsoft también está trabajando para ganar espacio en los mercados AR y VR con su sistema operativo Windows Holográfico y dispositivos de realidades mixtas (MR) que ya mostró en Computex, en Taiwán.
Holografic, es una versión del Windows 10 que puede usar experiencias de realidad mixta gracias a una cáscara holográfica y un modelo de interacción, percepción APIs y compatibilidad con Xbox Live.
Las ventas de realidad virtual seguramente lleguen a US$ 1.000 millones en 2016, de acuerdo a Deloitte Global. Alrededor de US$ 700 millones vendrán de la venta de hardware, y el resto de contenido.
Mientras que las tecnologías AR y el VR se ven muy diferentes hoy en día, ambas apoyan nuevas y más profundas experiencias.
Alexis Macklin, un analista de Greenlight VR, afirma que, en un futuro no muy distante, ambas tecnologías se volverán imposibles de diferenciar hasta para el más sofisticado.
“De hecho, en nuestra más reciente inspección de industrias de monitores de realidad virtual, el 48% de los ejecutivos de la industria que participaros dijeron que cualquier distinción entre VR y AR disminuirá en el futuro”, explicó. “El compromiso de Google de experimentar con MR no debería sorprender a analistas y a internos de la industria. En los últimos 2 años hemos presenciados increíbles niveles de capital y recursos comprometidos por grandes corporaciones para desarrollar y experimentar con este set de tecnologías relacionadas”.
MR puede crear una combinación entre el mundo real y una realidad que va más allá de lo que puede hacer la AR.
“Trabajan juntos para crear una nueva realidad, trayendo datos y tecnología a la vida real”, señala. “Esto crea una forma de experiencia más natural. Aquí es donde tanto la AR y la VR están tratando de ir. La MR puede conseguir lo que estas industrias intentan todos los días”.
Y Mitsubishi también...
El gigante electrónico Mitsubishi espera tener su nueva tecnología de “display aéreo”, para hacer carteles de señalización movibles que se estrenarán cuando Japón hospede las Olimpiadas 2020.
Desde principios de los años '60 la tecnología holográfica ha estado dando vueltas por Japón, poco después de la invención del láser. De hecho, una de las cantantes más famosa de Japón, Hatsune Miku, es totalmente digital.
Mitsubishi empezó a investigar y desarrollar la tecnología del display aéreo en abril de 2015 en asociación con la Universidad Utsunomiya. La investigación llevó a la tecnología que permite una imagen reflejada en una superficie supe-reflexible, que pasa a través de un divisor de haces que crea la exhibición aérea. Para luchar contra la naturaleza a veces meticulosa de la holografía, proyecciones que guían al espectador al ángulo de visión correcto serán simultáneamente proyectadas en paredes y superficies.
Tal como algunos pueden recordar, la película de 1989 “Volver al futuro 2” proponía que 2015 sería el año en que algunas tecnologías únicas estarían disponibles. Por ejemplo, patinetas voladoras, que todavía estamos esperando; y zapatillas que atan solas sus cordones (Nike ya las inventó en 2015 pero en modo experimental).
La tecnología de “display aéreo” de Mitsubishi recuerda la escena en la cual Martin McFly es devorado por un tiburón virtual que salta fuera del marco de una película. El desarrollo de objetos holográficos completos es posible, y Mitsubishi espera llevar esta tecnología al público en los siguientes 4 años.
La empresa japonesa ha estado trabajando para concretar la forma más ideal de holografía: imágenes realistas suspendidas en el aire en lugar de estar colgadas de una pared o una superficie plana. La tecnología puede proyectar imágenes de aproximadamente 56 pulgadas (142.24 centímetros) de tamaño, apuntando a desarrollar un número de aplicaciones prácticas para señalización y entretenimiento (tal como un tiburón gigante “devorando” ciudadanos).
Lo nuevo
A diferencia de la fotografía, la holografía recrea la estructura espacial de los objetos dándonos sus formas tridimensionales. La técnica toma ventaja de algo llamado "interferencia clásica", la cual sucede cuando 2 ondas se juntan y forman una nueva onda.
Ahora, un poco de física: La discusión sobre la naturaleza de la luz se remonta a la antigüedad. En el siglo 17, Isaac Newton se inclinó por una interpretación corpuscular de la luz, mientras que sus contemporáneos Christiaan Huygens y Robert Hooke apoyaron la hipótesis de la luz como onda. Experimentos de interferencia, como el realizado por Thomas Young en el siglo 19, confirmaron el modelo ondulatorio de la luz.
La idea de la luz como partícula retornó con el concepto moderno de fotón, que fue desarrollado gradualmente entre 1905 y 1917 por Albert Einstein, apoyándose en trabajos anteriores de Max Planck, en los cuales se introdujo el concepto de "cuanto".
La "interferencia clásica" es imposible con los fotones (las partículas elementales responsables de las manifestaciones cuánticas del fenómeno electromagnético), ya que su fase (una propiedad de las ondas) está constantemente fluctuando. Por eso, los físicos de la Universidad de Varsovia (Polonia) trataron de darle a los hologramas cuánticos una interferencia cuántica, en la cual interactúan las funciones de las ondas de los fotones (las cuales tienen que ver con las probabilidades de que una partícula se encuentre en un estado en particular).
Hasta ahora los científicos ni pensaban que podían dominar ese conocimiento. Pensaban que las leyes fundamentales de la física lo prohibirían. Pero en Varsovia crearon un holograma de una partícula solitaria de luz, logro que inicia una nueva era de holografía cuántica.
Mientras filmaban el comportamiento de pares e fotones, Radolaw Chrapkiewicz y Michal Jachura, 2 de los investigadores, notaron algo llamado interferencia de 2 fotones: sucede cuando un par de fotones actúan aleatoriamente al entrar en un divisor de rayos (el cual divide un haz de luz).
“Nuestro análisis nos llevó a una conclusión sorprendente: resulta ser que cuando 2 fotones exhiben interferencia cuántica, el curso de esta interferencia dependerá de la forma de los frentes de las ondas (una superficie imaginaria que une a todos los puntos adyacentes en la misma fase), le explicó Chrapkiewicz a Phys.org/
“Nuestro experimento es uno de los primero que nos permite directamente observar uno de los parámetros fundamentales de las funciones de las ondas de los fotones; sus fases, llevándonos un paso más cerca de entender cuál es realmente la función de las ondas”, cuenta Jachura.
Los investigadores esperan aplicar este método para crear hologramas de objetos cuánticos más complejos, lo cual puede tener implicaciones importantes cuando se pase de la ciencia básica hacia la aplicación en el mundo real.
Konrad Banaszek: “Si todos nosotros -me refiero a los físicos- metemos nuestra cabeza en esta nueva herramienta, aún cuando las aplicaciones reales de holografía cuántica demoren un par de décadas en aparecer, lo que encontremos va a ser sorprendente”.
Los grandes planes de Facebook
Mark Zuckerberg ofreció a los fundadores de Oculus, US$ 2.000 millones. Esto fue difícil de rechazar. Son US$ 2.000 millones. Más importante: significó un respaldo a largo plazo de Zuckerberg a la realidad virtual.
Oculus Rift salió a la venta a principios de 2016, con un precio de US$599: un dispositivo increíble, un casco que ofrece visión y sonido a 360°, con gran potencial para nuevas posibilidades en videojuegos.
Zuckerberg quiere que también se use para mirar deportes, películas, o aplicaciones que todavía no imagina.
Pero la tecnología está limitada en su resolución del movimiento de los objetos y cómo el cuerpo responde a lo que proyecta. Los problemas son enormes y requieren un entendimiento más profundo de los mecanismos sensoriales humanos. Por ejemplo, ¿cómo un par de lentes deben seguir el movimiento de los ojos para permitirle al procesador manipular el plano del enfoque?
Demandará millones de dólares hacer que funcione.
Zuckerberg lo preguntó directamente, sin pestañear: construir un laboratorio de investigación de la dimensión de la NASA pero para la realidad virtual. “Será algo a largo plazo. Es un buen candidato para convertirse en nuestra siguiente mayor plataforma informática. Merece mucha inversión en un periodo largo”.
Hace una década, las personas online sólo compartían textos. “Después todos obtuvimos buenas cámaras que estuviesen añadidas a nuestros celulares, y se volvió mejor. Y ahora estamos en el principio de lo que llamamos la Era Dorada del Video Online. Las fotografías son mejores que los textos, y los videos que las fotos. Pero ese no es el fin, ¿no? Es como si algo indefinido se estuviese acercando para capturar la experiencia y el pensamiento natural de una persona, diseñarlo como uno quiera y compartirlo con quien quiera”.
Facebook quiere adueñarse de la RV igual que Apple y Google se adueñaron de los teléfonos móviles. Esto significa controlar la tecnología desde el software hasta el hardware.
Pero fabricar objetos de manera masiva demanda procedimientos despiadados y brutales, tal como lo aprendió Apple desde sus inicios. Conseguir que 1.000 millones de gafas lleguen a manos de los consumidores será una inmensa tarea. Apple fabrica cosas, pero sus 110.000 empleados no arman los productos. Esto lo hacen cientos de miles, en lugares donde los organizan los contratistas como Foxconn Technology.
Facebook tiene 13.000 empleados y la división Oculus apenas 400, según Facebook. Tal vez necesite construir algo más grande de lo que alguien cree. Pero ha decidido restringir toda información sobre el tema. Incluso si uno es un autócrata tipo Zuckerberg, no quiere activar a los accionistas que se vuelven caprichosos cuando la empresa de contenidos ingresa en el territorio de guerra del hardware.
John Carmack, el jefe oficial de tecnología de Oculus, dice que él es bastante consciente de lo que están enfrentando: “Tuve una compañía de aeroespacio por 10 años. Entiendo la terquedad de las cosas físicas”.
Palmer Luckey, ahora de 23 años, ha sido el rostro del Oculus desde 2012. Facebook quiere reescribir la historia de su creación para que no parezca la de “un niño en un garaje” sino la de un “nerd en un súper-grupo”.
Nate Mitchell, de 29 años, es el vicepresidente de producto, estuvo trabajando con Luckey desde el principio; él pasa la mayor parte de sus días desarrollando nuevas formas para mejorar los aspectos tecnológicos, mientras que Luckey y sus desarrolladores desarrollan juegos para cascos.
La carrera por la VR es despiadada: La Sony PlayStation que se lanzará a fines de este año, tratará de reconvertir la audiencia de juegos como el Resident Evil.
Magic Leap, secreta y ostentosa empresa en Florida, no explica exactamente qué está construyendo, sólo dice que trabaja con Realidad Aumentada (AR). Una especie de portal a la VR, la AR involucra imágenes digitales que parecen interactuar con el mundo real. Magic Leap ya ha firmado acuerdos con estudios de Hollywood, incluyendo Lucas Films, responsable de Star Wars, y atrajo inversiones por US$ 1.400 millones.
El problema para el equipo es que Oculus se queda corto en muchas cuestiones: la forma en que los lentes están diseñados, el rango de visión (es de 90° y no de 110° que tienen los ojos humanos). Y no hay forma de ajustar la percepción de la profundidad y falta algo en el rastreo de la distancia altamente preciso en el caso del ojo.
Lo que uno experimenta se construye en el cerebro. El rastreo de ojos no es tan simple como el rastreo de pupilas, que cambia de tamaño y puede no ser simétrico. Los ojos contornean y el iris viaja durante cada parpadeo: “Si uno toma un video de sus ojos y después lo ve en cámara lenta, le sería muy perturbador”.
¿Le preocupa a Luckey una derrota de Oculus Rift? “Nunca tengo miedo. Algunas compañías recién están descifrando su visión a largo plazo en términos de dónde irá a parar esta tecnología en 10, 20 o 30 años. Pero nosotros ya sabemos qué es la VR”.